Introduzione a D&D

Come funziona D&D? Se non hai mai visto una sessione di D&D o di un qualunque gioco di ruolo questa è una bella domanda.

Dungeons and Dragons è un gioco collaborativo, dove i giocatori interpretano dei personaggi all'interno di una storia condivisa, scritta e arbitrata da un dungeon master (DM). Il ruolo del master è quello di presentare le scene, come in un libro, interpretare i personaggi non giocanti (personaggi secondari, nemici, mostri, l'ambiente attorno ai personaggi) e arbitrare la partita di gioco, chiamata sessione. Il master conosce le regole (quasi sempre) e gestisce l'applicazione di esse al tavolo di gioco. A ləi spetta l'ultima parola, sempre. Il ruolo dei giocatori è quello di protagonisti della storia. Siete la Compagnia dell'anello; Harry, Hermione e Ron; i Pellegrini. Insomma, gli eroi. Buoni o malvagi che siate. Prendete decisioni in base alla scena che il master presenta, modellate l'andamento della trama.

Ma quindi come funziona una sessione di D&D? Una volta che i personaggi sono stati fatti, le fasi di gioco sono le seguenti:

  1. Il DM descrive una scena.
  2. I Giocatori descrivono cosa fanno i loro Personaggi.
  3. Il DM narra i risultati delle azioni intraprese dai personaggi.

[!NOTE] Esempio di scena

I Dadi

Danni

Un altro caso di grande utilizzo di dadi che non siano il d20 è determinare i danni. Quando fai un Tiro per Colpire (un tipo di D20 test) che ha successo, tiri per vedere quanto l'attacco è stato efficace. Questo capita anche quando lanci alcuni incantesimi. Diverse armi e incantesimi usano dadi diversi per i loro danni. Una [[Dagger|Daga]] usa 1d4, una [[Greataxe|Gran ascia]] 1d12, l'incantesimo [[Fireball|Palla di fuoco]] usa 8d6.

Tabelle casuali

In alcuni casi ci sono delle tabelle che richiedono un tiro di dado per generare dei risultati casuali. Nelle tabelle viene indicato che dado usare nella colonna di sinistra. Tiri quel dado e leggi la riga corripondente a quel numero.

Percentuali

Talvolta viene indicata una percentuale di probabilità che qualcosa abbia di accadere. Una regola potrebbe dire che vi è un 5% di probabilità che qualcosa accada, per esempio. Si tira allora un dado percentile. Se il tiro è uguale o minore della percentuale indicata, in questo caso tra 01 e 05, quella cosa accade.

Le Abilità

Tutte le creature hanno 6 abilità che misurano le loro caratteristiche mentali e fisiche. Nella tabella sotto vi è una breve descrizione.

Abilità Misura...
Forza forza fisica
Destrezza Agilità, riflessi, equilibrio
Costituzione Salute e stamina
Intelligenza Ragionamento e memoria
Saggezza Capacità percettive e fortezza mentale
Carisma Confidenza, compostezza e charme

I Punteggi

Ciascuna abilità ha un punteggio da 1 a 20, ma alcuni mostri arrivano fino a 30. I punteggi rappresentano la potenza di quella abilità.

Punteggio Significato
1 Il minor punteggio ottenibile. Se un effetto riduce un punteggio a 0, l'effetto spiega cosa accade.
2–9 Scarsa capacità.
10–11 Questa è la media umana.
12–19 Grande capacità.
20 Questo è il massimo a cui un punteggio di un avventuriero può andare, a meno che una regola non dica il contrario.
21–29 Capacità straordinaria.
30 Il massimo a cui un punteggio può arrivare.

I modificatori

Ciascuna abilità ha un modificatore che viene aggiunto al D20 test su quella abilità. Il modificatore deriva dal punteggio. Si ottiene sottraendo 10 al punteggio e dividendo per due ciò che rimane (arrotondando per difetto).

Punteggio Modificatore
1 −5
2–3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Il D20 test

Quando il risultato di un'azione è insicuro, si utilizza 1d20 per determinare se ha successo o se fallisce. Questo è un d20 test. Ci sono 3 tipologie di d20 test: Tiri Abilità, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire. Tutti seguono gli stessi step:

  1. Tira 1d20. Se il tiro ha [[Advantage|Vantaggio]] o [[Disadvantage|Svantaggio]] tiri 2d20 e usi il numero maggiore per il vantaggio, quello minore per lo svantaggio.
  2. Aggiungi i modificatori. Aggiungi tutti i modificatori che possono essere inclusi:
    • modificatore dell'abilità;
    • bonus di competenza. Lo ha ogni creatura e viene applicato quando la creatura è competente nella cosa che sta facendo;
    • altri bonus o penalità. Come capacità di classe, incantesimi, o altre regole.
  3. Compara il totale al numero da raggiungere. Se il totale è uguale o superiore al numero, ha successo, altrimenti fallisce. Il DM determina il numero da raggiungere e dice ai giocatori se i loro tiri hanno avuto successo. Il numero di un Tiro Abilità e Salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD), mentre quello per un Tiro per Colpire è Classe Armatura (CA)

TIri abilità e Salvezza

Un Tiro Abilità rappresenta una creatura che usa talento e addestramento per provare a superare una sfida. Il DM e regole spesso richiedono un Tiro Abilità quando una creatura cerca di fare qualcosa che non sia un attacco e che può fallire. Quando il risultato è incerto e interessante da un punto di vista narrativo, il dado determina il risultato.

Modificatore abilità

Un Tiro Abilità viene chiamato per il modificatore che usa: Tiro su Forza, Tiro su Intelligenza, e via. La tabella mostra degli esempi.

Abilità Tentare di... Salvarsi da...
Forza Sollevare, spingere, tirare o rompere qualcosa Resistere fisicamente a una forza diretta
Destrezza Muoversi di soppiatto o rapidamente Schivare un pericolo
Costituzione Spingere il corpo oltre i normali limiti Resistere a una tossina
Intelligenza Ragionare o ricordare Riconoscere un'illusione come falsa
Saggezza Notare l'ambiente circostante o il comportamento delle creature Resistere a un assalto mentale
Carisma Influenzare, intrattenere o ingannare Asserire la propria persona
Bonus Competenza

Il Bonus Competenza si aggiunge quando il tiro che si sta facendo è qualcosa in cui si ha competenza. Se una regola si riferisce a un tiro di Forza (Acrobazia), aggiungi il tuo Bonus Competenza se sei competente in quella Abilità.

Classe Difficoltà

La Classe Difficoltà di un Tiro rappresenta la difficoltà di compiere quella data azione. Maggiore la difficoltà dell'azione, maggiore sarà la CD. Nella tabella è elencata una guida sulle CD usate normalmente.

Difficoltà dell'azione CD
Molto facile 5
Facile 10
Medio 15
Difficile 20
Molto difficile 25
Quasi impossibile 30

Tiro per Colpire

An attack roll determines whether an attack hits a target. An attack roll hits if the roll equals or exceeds the target's Armor Class. Attack rolls usually occur in battle, described in "Combat" later in this chapter, but the DM might also ask for an attack roll in other situations, such as an archery competition.

Modificatori Carattersitica

La tabella delle abilità dei tiri per colpire mostra quale modificatore utilizzare per i diversi tipi di tiri per colpire.

Cartteristica Tipo di attacco
Forza Attacchi ravvicinati con un'arma o un [[Unarmed Strike]]
Destrezza Attacchi a distanza con un'arma
Varie Attacchi con incantesimi (la caratteristica usata è determinata dalla abilità dell'incantatore)
Alcune abilità ti permettono di usare modificatori differenti da quelli elencati. Ad esempio, la proprietà [[Finesse]] ti permette di usare Forza o Destrezza con un'arma che ha quella proprietà.
Bonus competenza

Aggiungi il tuo Bonus Competenza ai tuoi tiri per colpire quando attacchi usando un'arma con cui hai competenza e quando attacchi con un incantesimo.

Classe Armatura

La Classe Armatura (CA) di una creatura rappresenta quanto bene quella creatura evita di essere ferita in combattimento. La CA di un personaggio è determinata alla creazione del personaggio, mentre la CA di un mostro compare nel suo Statblock.

Tutte le creature hanno la stessa CA di base: CA di base = 10 + modificatore di Destrezza

La CA viene modificata da armatura, oggetti magici, incantesimi, scudi, e altro.

In alcuni casi incantesimi, o abilità di classe danno ai personaggi diversi modi di calcolare la loro CA. Un personaggio che ha diversi modi deve sceglierne uno da usare.

Tirare 20 o 1

Se tiri un 20 sul d20 (una 20 naturale) per un tiro per colpire, il tiro colpisce al di là di qualunque modificatore o della CA del target. Questo è un Colpo Critico ([[Critical Hit]])- Se tiri un 1 sul d20 (un 1 naturale), il tiro per colpire manca a discapito di qualunque modificatore o della CA del target.